El último episodio de ‘The Last of Us’ es el resumen perfecto de todo lo que está bien (y mal) en esta temporada

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El último episodio de 'The Last of Us' es el resumen perfecto de todo lo que está bien (y mal) en esta temporada

  • Este texto contiene spoilers del juego y la serie

Hay un momento en ‘The Last of Us’ que puede parecer banal o pasar desapercibido, pero creo que resume mejor que ningún otro los problemas de la serie. A mitad de temporada aproximadamente, un episodio arranca con un cartel de «Tres meses después…». ¿Cómo que «Tres meses después»? Uno de los hallazgos principales del juego era que veíamos (y sentíamos) cómo se forjaba una relación de confianza primero, de genuina compasión y protección mutua más tarde, poco a poco, paso a paso y muerto a muerto. Solo así se entendía un final tan terrible y traumático como el del juego.

La serie, sin embargo, corre para embutir el primer juego completo en la primera temporada (y ningún episodio corre más que el final de temporada: 45 minutos llenos de diálogos expositivos, acción, persecuciones, giros y drama), y eso da algunos problemas en la credibilidad de los personajes. La serie no tiene problema en hacer algo que en su momento, a la altura del tercer episodio, celebramos como una estupenda idea: tomar desvíos para volver a contar o reformular las historias de los personajes secundarios del juego.

Es una estupenda idea para no que la serie no sea una mera propuesta clónica del juego y para no caer en un error que habría dado al traste con la serie: replicar la tensión y la violencia de los enfrentamientos con los infectados, que por fuerza siempre van a ser más impactantes en el juego. En la serie tenemos muy pocos enfrentamientos con infectados (menos que con humanos y, en cualquier caso, menos de los esperables sobre el papel), y más desvíos de la trama principal de la cuenta (¿quien podía esperar que adaptarían un DLC, por esencial que sea para conocer la psicología de Ellie?).

El resultado es, sin duda, el gran problema de la serie: es imposible identificarse con el tema principal de ‘The Last of Us’. Esto es: Joel es un padre resentido con el mundo tras perder a su hija, pero con Ellie encuentra alguien en quien enfocar el amor que todavía hay dentro de él y dejar de ser un outsider para recuperar afectos genuinamente paternos. La serie acierta en lo obvio: los infectados son lo de menos. Pero no acierta en lo menos obvio: en un episodio no tienes tiempo para explicar la compleja personalidad de Joel.

Mira, te cuento

El peor momento del episodio final, y sin duda excelente resumen de todo lo que estamos detallando, está en un momento en el que Joel se sienta con Ellie y literalmente hace explícito el tema de la serie. El párrafo anterior a éste es expresado, a grandes rasgos, como un diálogo con Ellie. Esto no era necesario en el juego porque el espectador comprendía perfectamente qué relación unía a los dos protagonistas. Pero aquí hay que hacerlo porque hemos invertido demasiados episodios en hablarnos de personajes ajenos a los protagonistas.

Y en el juego, el jugador entendía también, perfectamente, la decisión final de Joel, por exagerada o inhumana que pareciera en teoría. Un desfase, pero el jugador empatizaba con ella. Aquí, cuando un personaje como Joel, que ha sido simpático casi todo el tiempo se comporta como un sociópata de repente, parece que simplemente ha perdido el juicio. El espectador no tiene la impresión de haber seguido una evolución lógica, por mucho que Joel se la explique a Ellie.

Pese al sabor agridulce que deja, este cierre de la primera temporada también deja claro qué es lo que le ha granjeado excelentes críticas, y muy merecidas. Por encima de todo, las extraordinarias interpretaciones de Pedro Pascal y Bella Ramsey. La conversación mencionada más arriba, por banal que sea, es emotiva por cómo la conducen los actores, y el terrible final, que ya conocemos, funciona exclusivamente por lo que es capaz de transmitir Ramsey sin palabras.

También hay cierto coqueteo con la poesía postapocalíptica, ya algo manida a estas alturas, de la contemplación de la belleza natural en un entorno urbano destruido. Los juegos ya lo explotaban muy a fondo, y hay películas y series -de ‘Doce monos’ a ‘The Walking Dead’-, que también lo han hecho, pero aquí vuelve a funcionar, porque la serie muestra la cosas con gusto y paciencia y porque los actores están a la altura. Una pena que no hayan tenido tiempo de hacerlo absolutamente comprensible para el espectador que no lo ha vivido previamente en el videojuego.

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John Tones

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