Entender el racismo o tratar las fobias: cómo ayuda la realidad virtual a los psicólogos
Gafas de realidad virtual SimonWaldherr (with Midjourney and Photoshop), via Wikimedia Commons, CC BY-SA

¿Qué es en lo primero que piensa al oír hablar de “realidad virtual”? Probablemente en los videojuegos o en mundos en los que se puede crear un avatar propio, como los que ofrece Meta. Sin embargo, la realidad virtual es también una herramienta muy útil para investigar en psicología.

Y lo es porque permite presentar todo tipo de objetos y situaciones de una forma muy realista, pero también muy controlada. Todo ello con un coste mucho menor que si recreáramos una situación similar de forma real.

Estas tecnologías permiten, por ejemplo, simular que subimos a una montaña o que nos enfrentamos a una sala llena de arañas. Pero también manipular los objetos y la situación a nuestro gusto: podemos cambiar el efecto de la gravedad o hacer aparecer y desaparecer objetos. Todos estos aspectos aportan una gran versatilidad que puede aprovecharse para entender cómo pensamos y cómo nos comportamos. Veamos algunos ejemplos.

Encontrar objetos en mundos virtuales

¿Por qué a veces nos cuesta tanto encontrar las cosas? Los experimentos con realidad virtual nos dan algunas respuestas. En uno de nuestros estudios usamos un apartamento virtual en el que los participantes podían deambular. La tarea era buscar una serie de objetos. Al principio las posiciones de los objetos eran estables. Después, y de forma inesperada, empezaron a cambiar.

Búsqueda de objetos en un apartamento virtual. Más información en: Li, Aivar, Tong & Hayhoe (2018) Memory shapes visual search strategies in large-scale environments. Sci Rep 8, 4324.

Esta manipulación fue suficiente para interferir con la planificación motora. Los participantes primero miraban a la posición recordada del objeto. Luego tenían que explorar para encontrarlo en su nueva ubicación. Un aspecto interesante es que la exploración se centraba solo en las áreas donde era más probable encontrar objetos.

Otros grupos de investigadores han obtenido resultados similares. En un estudio reciente se presentaron objetos coherentes o incoherentes con la escena, además de manipular las superficies de apoyo o anclaje de estos objetos, que podían estar colocados sobre un mueble o sobre cubos neutros.

Búsqueda de objetos en habitaciones virtuales. Se manipulaba la coherencia del contexto y el tipo de superficie de anclaje. Autoría: Scene Grammar Lab.

En el experimento, encontrar objetos en contextos coherentes era fácil. Sin embargo, la incoherencia entre objeto y contexto dificultaba la búsqueda. Lo mismo ocurría si se eliminaban los elementos de anclaje. Es decir, buscamos los objetos en los contextos habituales y en las superficies donde suelen estar normalmente.

Estudiando las interacciones sociales y el racismo

El uso de la realidad virtual también nos permite estudiar diferentes aspectos de la interacción social. Por ejemplo, un grupo de investigación decidió analizar por qué cuando estamos en grupo tendemos a movernos de forma sincronizada. Y lo hizo utilizando una sala de realidad virtual de gran tamaño (CAVE) que permite simular contextos sociales complejos, como clínicas, bares o incluso conciertos.

Recreación de un concierto de Dire Straits en Realidad Virtual. Autoría: Mel Slater.

Los avatares virtuales se podían mover en sincronía con el participante o de forma asíncrona. Pues bien, los autores comprobaron que la sincronización tenía un efecto positivo sobre la percepción de conexión social con el grupo.

El uso de avatares virtuales también nos permite entender mejor fenómenos como el racismo. En otro artículo del mismo grupo crearon un avatar no realista del participante. Este avatar podía tener la piel clara u oscura. Los participantes practicaban Tai Chi en el ambiente virtual durante diez minutos.

Manipulación de las características del avatar en Realidad Virtual. Autoría: Mel Slater.

Los participantes sufrían la ilusión de propiedad del cuerpo, es decir, se identificaban con el avatar que les representaba. Esto ocurría incluso cuando éste simulaba una raza diferente. Lo más interesante es que esta identificación también reducía los sesgos implícitos hacia personas negras, un efecto que se mantenía hasta una semana. Estos resultados muestran que la realidad virtual puede modificar cómo nos percibimos a nosotros mismos y en relación con otros grupos sociales.

Entrenamiento para cirujanos y bomberos

La realidad virtual también está resultando muy útil en la investigación psicológica de carácter más aplicado. Por ejemplo, nos permite analizar si el diseño de un puesto de trabajo o de un sistema de control es adecuado o no. Podemos colocar al participante en situaciones realistas de uso y ver si comete errores o qué aspectos del diseño podrían mejorarse. Y todo esto antes de construir la versión final, real, del sistema.

Simulación de un puesto de trabajo en una cadena de montaje. Autoría: LS Group

Esta tecnología también puede ser una buena herramienta para entrenar comportamientos complejos. Por ejemplo, se ha utilizado con cirujanos, bomberos, astronautas y deportistas, simulando situaciones difícilmente reproducibles en un contexto natural. Con la ventaja de que nos aporta mucha información sobre los errores cometidos durante la ejecución y las razones por las que suceden. Esto permite mejorar las estrategias de entrenamiento.

También existen aplicaciones de la realidad virtual a nivel terapéutico. Algunos estudios muestran que puede ayudar a afrontar fobias de manera controlada. Por ejemplo, se ha usado para reducir la ansiedad ante las arañas, pequeños animales o situaciones de conducción.

También se está evaluando su efectividad en el tratamiento de otros trastornos clínicos y puede ser útil en el proceso de recuperación tras daños neurológicos o para mejorar la función motora en personas mayores.

Más allá de los videojuegos, la realidad virtual puede ser una gran aliada para la investigación básica y aplicada en psicología.

The Conversation

María del Pilar Aivar Rodríguez ha recibido fondos de la FECYT (proyecto FCT-20-17301, titulado Programa de acercamiento de la psicología científica y la neurociencia a la infancia) y de la Agencia Estatal de Investigación (proyecto PID2021-125162NB-I00).

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